Bastou um breve teaser nas redes sociais para despertar minha curiosidade, seguido de uma publicação do diretor do jogo descrevendo-o como “mais parecido com Mad Max… Payne”. Isso me convenceu. E então, após o anúncio oficial no início deste mês, meu interesse disparou.
Trata-se de um drama policial intenso desenvolvido pela Liquid Swords, uma equipe formada por ex-desenvolvedores de Just Cause. O lançamento está previsto para o início de 2026 para PC, por US$ 25, com versões para consoles planejadas para um lançamento posterior. No jogo, você controla Samson McCray, que se encontra na cidade de Tyndalston após um trabalho malsucedido em St. Louis, no qual atuava como motorista de fuga. Sua irmã, Oonagh, o havia alertado para não aceitar o trabalho, e ela estava certa. Mas ela conseguiu fazer um acordo com a quadrilha de St. Louis: Samson precisa pagar o que foi perdido, com juros. E é aí que o jogo começa: com nosso anti-herói titular encarando uma dívida que acumula juros diariamente, precisando aceitar qualquer trabalho que aparecer para reduzi-la.
O combate é corpo a corpo. Os itens de cura são frascos de analgésicos (olá, Max Payne!), e você dirigirá bastante (olá, Mad Max!). E o mundo, segundo o fundador do estúdio e diretor do jogo, Christofer Sundberg, reagirá às suas ações. “Desde o início, temos o lema de que a cidade é uma personagem em si”, explicou ele. “Então, quanto mais você explorar, mais o mundo reagirá. Interagir com pessoas na rua, objetos, fazer coisas inesperadas para o mundo – é uma cidade bem deprimente. O mundo reagirá. Temos uma narrativa especial sobre a aplicação da lei e o porquê de as armas serem exclusivas da polícia e de criminosos realmente perigosos. E o mundo se lembra do que você fez. Você não sairá impune de tudo. Haverá uma reação às suas ações.”
Quanto mais você explorar, mais o mundo reagirá.
Ah, e sobre aquele comentário “mais parecido com Mad Max… Payne”? Quando questionado sobre isso, Sundberg me disse: “Parte da equipe que trabalhou em Mad Max está trabalhando em Samson, e estamos levando essa experiência dez anos para o futuro. O tom é tão sombrio quanto o de Mad Max. Não é um mundo pós-apocalíptico. E uma das maiores histórias de jogos urbanos já contadas é Max Payne. Então, acho que é esse tom que estou buscando.”



Originalmente, a Amson tinha um escopo muito maior e uma equipe muito maior. Mas, no início de 2025, Sundberg e a liderança do estúdio tomaram a difícil decisão de demitir aproximadamente metade da equipe. “Tomamos a difícil decisão de reduzir a equipe devido às condições de mercado e aos problemas que a indústria enfrenta atualmente. Foi muito doloroso ter que dispensá-los, e isso também significou que tivemos que mudar nosso foco. Deixamos de lado os projetos de RPG mais complexos em que estávamos trabalhando — nossa versão de construção de bases — porque não tínhamos mais recursos.”
Assim, para a equipe que permaneceu, isso significou tentar oferecer uma experiência mais concisa, porém ainda profunda. “Originalmente, era uma experiência de 100 horas. Agora, é uma experiência mais rápida e prática, baseada em sessões. Os jogadores que quiserem completar tudo terão pelo menos 25 horas. Mas respeitamos muito o tempo das pessoas.” E esse escopo reduzido também se reflete no preço de US$ 25. “Enxergamos este como o primeiro livro de uma série que contará a história da cidade e de seus personagens.”

“É minúsculo comparado a Just Cause 2, mas é denso”, continuou ele. “O tamanho do mundo não é o problema, mas sim como o preenchemos com conteúdo significativo. Sempre dizemos que é ‘grande o suficiente’ e muito escalável.”
Voltando à jogabilidade, Sundberg diz que Samson foi inspirado, em termos de tom, por filmes como Fogo Contra Fogo, Ronin e Operação França – histórias, em suas palavras, “onde a violência é rápida e decisiva”. E essa influência é bem clara na tela. Samson me pareceu ambientado nos anos 70, mas Sundberg afirma que, na verdade, se passa nos anos 90, escolhidos especificamente pela camada de aspereza que a década ainda carregava. “Brincamos com a crise de identidade da década de 90. Celulares não existiam de fato, mas já estavam presentes. Dinheiro vivo ainda era rei e as pessoas ainda fumavam.”

Vi uma missão em que Samson se perdeu num bairro barra-pesada. Ele entrou num carro potente e dirigiu até um ponto de encontro que oferecia US$ 1.000 para ser o motorista da fuga. Depois de trocar de carro e se encontrar no ponto de encontro — numa área industrial ainda bem barra-pesada — o assalto planejado acontece, o alarme do prédio dispara, seus companheiros entram e vocês têm que escapar da polícia que os persegue. O problema é que a polícia também está com um helicóptero atrás de vocês, então vocês vão precisar se esforçar bastante para despistá-los. Depois de dirigir bastante por aí — Tyndalston parece bem grande, mas, de novo, não espere que esteja repleta de atividades de mundo aberto — vocês finalmente saem da estrada, entram num beco, passam por baixo de um viaduto, desligam os faróis e conseguem despistar a polícia.
Essa surra nos rendeu US$ 1.000 para quitar a dívida do Samson.
A próxima missão que vi era um assassinato que me obrigava a entrar em uma boate chamada Chubb’s, encontrar o gerente e ter que lutar para sair — às vezes com os punhos nus, às vezes com um pé de cabra na mão. Eventualmente, você pode acumular adrenalina e ativar uma descarga de adrenalina, permitindo que você bata com mais força por um curto período de tempo. Essa surra nos rendeu US$ 1.000 para quitar a dívida de Samson.
I saw a mission played where Samson wandered outside into a seedy neighborhood. He jumped into a muscle car and drove to a mission waypoint that offered $1000 to be a getaway driver. After switching cars and meeting at the pickup point – in an industrial area that was still very seedy – the planned burglary happens, the building’s alarm goes off, your crewmates get in, and you have to escape the pursuing police. The extra wrinkle is that the cops have a helicopter looking for you too, so it means you’ll need to work extra hard to shake them. After plenty of driving around – Tyndalston seems fairly large, but again, don’t expect it to be jammed full of open-world activities to do – you eventually duck off a road in an alley, under an overpass, turn off your headlights, and lose the pursuing police.
This beatdown earned us $1000 to knock off of Samson’s debt.
The next mission I saw was a hit that tasked me with going into a club called Chubb’s, finding the manager, and having to fight my way through – sometimes bare-knuckled, and sometimes with a crowbar in hand. Eventually you can build up your adrenaline meter and trigger an adrenaline rush, allowing you to hit harder for a short period of time. This beatdown earned us $1000 to knock off of Samson’s debt.
Embora minha demonstração tenha sido breve – talvez uns 15 minutos – vi o suficiente para gostar bastante do que Samson está se tornando. A equipe da Liquid Swords aparentemente está buscando entregar uma experiência AAA com a qualidade e o preço de um jogo AA (há mais informações em um FAQ na página do Steam, caso tenha interesse). Se eles conseguirem, Samson tem tudo para valer o seu baixo preço.

