Não é exagero dizer que eu não teria o privilégio de ter este emprego sem Vince Zampella. Call of Duty 4: Modern Warfare mudou a forma como eu jogava, interagia com os jogos como parte de uma comunidade e me fez pensar mais profundamente sobre o design de níveis e missões do que eu havia pensado até então. Eu tinha quinze anos quando o jogo foi lançado em 2007 e, embora eu tivesse gostado de jogar videogame durante toda a minha infância até então, nada me cativou como a natureza rítmica do multiplayer do Modern Warfare original. Por horas a fio, eu corria pelos corredores estreitos do prédio de escritórios abandonado de Vacant com uma espingarda ou ficava sentado, covardemente, esperando em uma das extremidades do Crossfire, na esperança de que alguém cruzasse o meu campo de visão com a mira do meu rifle de precisão. Veja bem, eu também estava firmemente enraizado no modo single-player até então, tendo crescido com uma mistura de jogos de aventura point-and-click e Grand Theft Auto (em uma idade muito precoce), mas foi COD 4 que me abriu os olhos para esse outro lado dos jogos que aprendi a amar nos anos seguintes. Milhares de horas da minha vida foram perdidas para Call of Duty, Rainbow Six Siege e Overwatch, e devo isso a Vince Zampella.
É claro que ninguém consegue criar um jogo da magnitude de Call of Duty sozinho, mas é inegável o impacto que Zampella teve nessa série em particular e no gênero de jogos de tiro em geral nas últimas duas décadas. Muito antes de Modern Warfare, sem que eu soubesse, ele já vinha moldando meu gosto por videogames há anos. Designer principal de Medal of Honor: Allied Assault, ele comandou o principal jogo de tiro da EA ambientado na Segunda Guerra Mundial, numa época em que as aspirações cinematográficas eram uma ideia relativamente nova no meio. Inspirando-me em O Resgate do Soldado Ryan, de Steven Spielberg, jamais me esquecerei da primeira vez que joguei a fenomenal sequência do desembarque na Normandia, na praia de Omaha, e de como ela evoca o terror daquele cenário com toda a sua força.
Essa filosofia seria então transposta para a série com a qual Zampella sempre será sinônimo: Call of Duty (que, nas palavras hilariamente diretas do próprio Zampella, só existe porque “a EA foi uma sacanagem”). Os primeiros jogos foram fantásticos, sendo o 2 um dos meus favoritos em 2005. Eu sempre fui fascinado por esse período histórico, já que meu pai me obrigava a assistir a muitos filmes da Segunda Guerra Mundial quando eu era criança — A Grande Evasão, O Mais Longo dos Dias, Os Destruidores de Represas, Uma Ponte Longe Demais. Eu me sentava na frente de todos eles em uma tarde de domingo (provavelmente muito jovem para a época), então era natural que, ao chegar à adolescência, eu quisesse vivenciar essas batalhas e missões atrás das linhas inimigas por mim mesmo.
Admito, então, que eu estava cético em relação a Call of Duty 4: Modern Warfare antes do seu lançamento. Sou alguém naturalmente cauteloso com mudanças e hesitei em trocar meu fiel M1 Garand por um M16. Mas eu não poderia estar mais enganado, pois o jogo se tornaria quase instantaneamente minha campanha favorita de todos os tempos — com Titanfall 2, um projeto posterior de Zampella, sendo o único que chegou perto. A forma como ele trouxe aquelas aspirações cinematográficas para os dias atuais foi impressionante, mudando o foco de filmes como os que meu pai me mostrava para descobertas minhas, como Falcão Negro em Perigo e Rede de Mentiras, de Ridley Scott. A maneira como você era colocado na ação era diferente de tudo que eu havia jogado até então, com a abertura eletrizante de Crew Expendable e o crescendo explosivo de Shock and Awe sendo apenas dois dos seus muitos destaques.
E então, é claro, há All Ghillied Up, que subverte todas as ideias da campanha na metade do jogo, naquele que ainda é, até hoje, um dos níveis mais icônicos dos videogames. Não é exagero dizer que esta é uma das missões que me abriu os olhos para o que envolve o design de videogames e o que é possível quando as ideias são tiradas da caixa e recebem a liberdade de serem aprimoradas. É uma obra tão delicada e equilibrada, que funciona como um relógio, mesmo quando você tenta mexer em seus sistemas, que eu não pude deixar de pensar em como foi construída. A exploração furtiva da assombrosa Pripyat é uma aula magistral de design de níveis, e o crédito deve ser dado a Zampella, que era o chefe de estúdio da desenvolvedora Infinity Ward na época, por incentivar e cultivar tamanha criatividade.
A campanha de Modern Warfare é um marco por si só (entre muitas outras conquistas, também possui uma das sequências mais memoráveis da história dos jogos), mas quando você adiciona a ela o que talvez seja o jogo de tiro multiplayer mais revolucionário antes de Fortnite, nasce um pacote que prepararia o terreno para uma série dominar o mundo. O multiplayer de Call of Duty 4 foi a primeira vez que me lembro de ter me envolvido com videogames online de forma significativa. Para meu azar, eu não tinha um Xbox na época, então cheguei atrasado à festa de Halo. Em vez disso, Modern Warfare foi minha porta de entrada para esse mundo, enquanto eu absorvia tudo o que podia para melhorar no jogo e assistia a vídeos de jogadores com um nível de habilidade que eu sabia, no fundo, que jamais alcançaria. Eu pesquisava builds meta, o que parecia uma novidade na época, e consultava wikis e guias em sites como o IGN, numa época em que eu não tinha a menor aspiração de um dia escrever algo ali. O ciclo simples, porém eficaz, do multiplayer de Modern Warfare me abriu os olhos para tudo isso, com seu viciante sistema de aprimoramento de armas e desbloqueio de acessórios, para depois subir de nível e repetir tudo de novo, preenchendo a maior parte das minhas tardes depois da escola. Eu simplesmente não conseguia parar de jogar, e nem queria.
A influência de Zampella em mim perduraria muito depois de seu trabalho em Call of Duty ter terminado. Após fundar a Respawn, seu trabalho em Titanfall fez com que a sequência de 2016 alcançasse, e alguns diriam que talvez até superasse, o nível da campanha de Modern Warfare. A fluidez dos movimentos, a alegria destrutiva de pilotar os diversos mechs e, claro, o design de níveis como Effect and Cause e Into the Abyss são clássicos absolutos quando se trata de jogos de tiro para um jogador. Desse universo, Apex Legends nasceria. Ainda assim, meu battle royale favorito captura a mobilidade de Titanfall e a combina com um poder de fogo em seu arsenal de armas que poucos conseguem igualar. E depois temos Star Wars. Jedi: Survivor, de 2023, é um dos meus jogos favoritos dos últimos anos e cumpriu a promessa do original com resultados fantásticos, me fazendo sentir como se estivesse jogando um novo filme de Star Wars, muito parecido com a trilogia original que meu pai me mostrava quando eu era criança, entre os filmes épicos da Segunda Guerra Mundial. Aliás, eu estava pensando em rejogar Survivor durante o recesso de Natal. Agora sei que definitivamente vou fazer isso.
Como eu disse antes, ninguém consegue criar um jogo da escala que Vince Zampella ajudou a criar sozinho. Mas é inegável o impacto que o lendário desenvolvedor de Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, Titanfall e Star Wars Jedi teve nos videogames do século XXI. Ele não é apenas um pioneiro em jogos de tiro em primeira pessoa, mas sua busca constante por criar experiências cinematográficas é algo que permeia o meio há décadas. Pessoalmente, sou extremamente grato. Não apenas porque muitos desses jogos estão entre os meus favoritos de toda a minha vida, mas também porque, se não fosse pelo quanto eles me envolveram, provavelmente eu não teria a sorte de poder escrever sobre eles profissionalmente. A Vince, eu digo obrigado. Talvez eu nunca tenha tido a oportunidade de conhecê-lo pessoalmente, mas adorei jogar os jogos que você ajudou a criar, assim como sei que milhões de outras pessoas também adoraram.


